Sabtu, 22 Oktober 2016

PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

A.      PENDAHULUAN
Pentingnya pemecahan masalah, pengambilan keputusan sangat mempengaruhi dalam pemecahan masalah. Disini kita akan mengetahui stuktur masalah dan cara-cara penyelesaian masalah. Serta pengaruh manusia dalam menyelesaikan masalah.
B.      PEMBAHASAN
a.       Pemahaman dasar pemecahan masalah dan pembuatan keputusan
Masalah adalah suatu kondisi yg memiliki potensi utk menimbulkan kerugian luar biasa atau menghasilkan keuntungan luar bisa.  Jadi pemecahan masalah berarti tindakan memberi respon terhadap masalah untuk menekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungannya. Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya. Keputusan adalah pemilihan suatu strategi atau tindakan. Pengambilan keputusan adl tindakan memilih strategi atau aksi yg manajer yakini akan memberikan solusi terbaik atas masalah tsb. Salah satu kunci pemecahan masalah adalah identifikasi berbagai alternatif keputusan. Setelah berbagai alternatif diidentifikasi, sistem informasi dapat digunakan untuk mengevaluasi tiap alternatif.

STRUKTUR MASALAH
a.   Masalah terstruktur terdiri elemen-elemen dan hubungan-hubungan antar elemen yang semuanya dipahami oleh pemecah masalah.
b.   Masalah tak terstruktur berisikan elemen-elemen atau hubungan-hubungan antar elemen yang tidak dipahami oleh pemecah masalah.
c.    Masalah semi-terstruktur adalah masalah yang berisi sebagian elemen – elemen atau hubungan yang dimengerti oleh pemecah masalah.

PENDEKATAN SISTEM
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey yang mengidentifikasi 3 seri penilaian yang terlibat dalam memecahkan masalah suatu kontroversi secara memadai yaitu:
a.    Mengenali kontroversi
b.    Menimbang klaim alternatif
c.    Membentuk penilaian

b.      Tahapan pemecahan masalah dengan menggunakan pendekatan sistem
Dalam memecahkan masalah kita berpegangan pada tiga jenis usaha yang harus dilakukan oleh manajer yaitu usaha persiapan, usaha definisi, dan usaha solusi/pemecahan.
a.    Usaha persiapan, mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan  orientasi sistem.
b.    Usaha definisi, mencakup mengidentifikasikan masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
c.     Usaha solusi, mencakup mengidentifikasikan berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih salah satu yang tampaknya terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat tindak lanjutnya untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan. Sistem informasi berbasis komputer atau CBIS dapat digunakan sebagai sistem dukungan (support systems) saat menerapkan pendekatan sistem.

c.       Faktor manusia yang mempengaruhi pemecahan masalah
Setiap manusia memiliki cara dalam pemecahan masalah. Cara mereka mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam merasakan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi dimana manusia bekerjasama menemukan kejanggalan dari hasil informasi.
a.       Merasakan masalah
Manusia dapat dibagi dalam tiga kategori dasar dalam hal cara merasakan masalah mereka, yaitu bagaimana mereka menghadapi masalah.
·         Penghindar masalah
Manusia ini mengambil sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja. Ia berusaha menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi atau menghindarinya sepanjang perencanaan.
·         Pemecah masalah
Manusia ini tidak mencari masalah juga tidak menghalanginya. Jika timbul suatu masalah, masalah tersebut dipecahkan.
·         Pencari masalah
Manusia ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.
b.      Mengumpulkan informasi
Para manusia dapat menunjukkan salah satu dari dua cara mengumpulkan informasi atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka.
·         Cara teratur
Manusia jenis ini mengikuti management by exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area minatnya.
·         Cara menerima
Manusia jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi.
c.       Menggunakan informasi
Manusia juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi yaitu cara-cara menggunakan informasi untuk memecahkan suatu masalah.
·         Cara sistematik
Manusia memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan, misalnya pendekatan sistem.
·         Cara intuitif
Manusia tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.
C.      KESIMPULAN
Masalah adalah suatu kondisi yg memiliki potensi utk menimbulkan kerugian luar biasa atau menghasilkan keuntungan luar bisa.  Jadi pemecahan masalah berarti tindakan memberi respon terhadap masalah untuk menekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungannya. Tahapan penyelesaian masalah yaitu usaha persiapan, usaha definisi, dan usaha solusi. Faktor manusia sangat mempengaruhi dalam penyelesaian masalah.
D.      DAFTAR PUSTAKA
http://febbyanto.blogspot.com/2009/12/pendekatan-sistem-dalam-memecahkan.html

perkembangan arsitektur komputer (Hardware dan Software) saat ini .
  • Perkembangan hardware komputer itu sendiri adalah sebuah evolusi dari berbagai alat pengolahan data. Adalah seorang Charles Babbage yang pertama kali mengenalkan komputer yang pertama, namun pada periode ini komputer digunakan hanya untuk operasi matematika, baru setelah tahun 1940 komputer digunakan untuk pengolahan data yang lebih luas.
    Berikut adalah perkembangan generasi komputer setelah tahun 1940 :

    ·      Generasi Pertama (tahun 1940-1959). Pada generasi ini komputer menggunakan tabung untuk memproses data dan menyimpan data. Beberapa komputer yang lahir pada generasi ini adalah ENIAC, EDVAC, EDSAC.

    ·      Generasi Kedua (tahun 1959-1964). Penemuan transistor pada tahun 1948 adalah salah satu faktor yang membuat generasi komputer ini lahir. Komputer pada generasi ini jauh lebih kecil karena menggunakan transistor untuk menggantikan tabung vakum yang ukurannya lebih besar. Pada periode ini pula, bahasa pemrograman sudah mulai dikenal untuk menggantikan bahasa mesin pada generasi sebelumnya sehingga menyebabkan ada beberapa profesi baru yang bermunculan seperti programmer, analyst dan ahli sistem komputer.

    ·      Generasi Ketiga (1964-awal80an). Generasi ini dipengaruhi oleh penemuan IC dan chip untuk mengatasi kekurangan transistor yang cepat panas. Komputer generasi ini pun membuat komputer menjadi lebih kecil  karena komponen yang banyak dapat dipadatkan dalam satu chip.  Generasi ini pula ditemukan systemoperasi.

    ·      Generasi keempat(awal80an-??). Generasi ini adalah pengembangan dari mikroprosesor untuk membuat komputer lebih bisa melakukan tugas-tugas yang lebih kompleks. Personal Komputer dikenal pada generasi ini.

    ·      Generasi kelima. Generasi ini memungkinkan komputer masadepan untuk lebih dapat berinteraksi dengan manusia.

    Secara garis besar, hardware pada PC itu dibagi menjadi 5 bagian utama, yaitu :
    1.        CPU
    2.        Memory Utama
    3.        Piranti Input & Piranti Outputm
    4.        Mediapenyimpanan.
             CPU atau prosessor ini merupakan komponen pemrosesan logika dan aritmatika serta mengendalikan komputer.
              Memory berfungsi menyimpan data dan instruksi yang sedang dijalankan. Ada 2 jenis memory, yang pertama adalah RAM dan yang kedua adalah ROM. ROM ini menyimpan data dan instruksi yang disediakan oleh vendor komputer dan hanya bisa dibaca. Satuan dari kinerja RAM adalah bit atau byte, semakin besar nilainya semakin besar kapasitasnya.
              Ouput dan input devices ini berfungsi untuk menjembatani antara komputer dengan lingkungan luarnya. Input Devices adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data, bisa berupa keyboard, scanner, mouse, barcode, dll. Sedangkan untuk Output devices adalah alat yang digunakan untuk mengeluarkan hasil dari pemrosesan data, bisa berupa monitor, printer, speaker dll.

    • Perkembangan Software saat ini       
    Komputer membutuhkan data atau fakta, dimana data ini pada saat diinput akan diterjemahkan menjadi bilangan biner. Saat ini, tingkat pemrosesan yang dikerjakan perangkat lunak bersifat machine-like (keinginan mesin) mulai berubah dengan sifat human-like (keinginan manusia).
    Kemampuan komputer dirasakan sangat berkaitan dengan perangkat keras dan perangkat lunaknya, maka dari itu diperlukan perangkat lunak yang benar-benar mendukung perangkat kerasnya.Bentuk paling sederhana dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar) atau 0 (salah), cara ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (16 bit), double word (32 bit).
    Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.
    Klasifikasi Software
    Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :
    1. Bahasa pemrograman
    Merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN
    2. Sistem Operasi
    Saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7
    3. Utility
    Sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility
    Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.
    Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis).
     
     
    DAFTAR PUSTAKA
    http://ferryf.web.id/index.php/tik/3-ked-dsr-komp/52-babivperangkat-lunak-komputer
     

Kamis, 06 Oktober 2016

E-Commerce (Sistem Informasi Manajemen)
Standar
Perkembangan teknologi di era globalisasi memberikan dampak bagi kehidupan masyarakat. Internet menjadi salah satu bukti dari perkembangan teknologi dimana seluruh masyarakat sudah pasti menggunakan media internet. Internet bagi sebagian masyarakat juga dijadikan sebagai alat untuk menjual atau memasarkan produk atau jasa yang dimiliki, karena internet praktis, efisien dan efektif sehinga menjadi pilihan yang tepat untuk promosi. E-commerce menjadi kegiatan jual beli di dunia maya serta promosi produk atau jasa. Hal ini banyak memberikan keuntungan, karena biaya yang dikeluarkan sedikit namun jangkauan konsumennya luas. E-commerce dapat membuat segala sesuatunya menjadi lebih mudah dengan menggunakan sistem elektronik.

 E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya.
E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dan lain – lain.
Pengertian spesifik tentang e-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan transaksi secara online atau juga bisa suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet dimana terdapat website yang menyediakan layanan “get and deliver”. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading.
E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit dimana e-commerce adalah sub perangkat dari E-Bisnis. Cara pembayarannya yaitu melalui  transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit sedangkan E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas, area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan efisiensi. Cara pembayarannya yaitu dengan melalui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online. Pada umumnya pengunjung Website dapat melihat barang atau produk yang dijual secara online (24 jam sehari) serta dapat melakukan correspondence dengan pihak penjual atau pemilik website yang dilakukan melalui email. Contoh E-Commerce misalnya pembelian buku secara online, pembelian elektronik melalui online, pembelian kendaraan melalui online, pembelian pakaian secara online, dan lain-lain.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003.
            Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
·         E-mail dan Messaging
·         Content Management Systems
·          Dokumen, spreadsheet, database
·          Akunting dan sistem keuangan
·          Informasi pengiriman dan pemesanan
·          Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
·          Sistem pembayaran domestik dan internasional
·          Newsgroup
·          On-line Shopping
·          Conferencing
·          Online Banking

Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce

Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.
d. Meningkatkan customer loyalty.
Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan.
e. Meningkatkan supply management.
Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.
f Memperpendek waktu produksi.
Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.
Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh permyataan Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu:
a. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses Ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli, penjual, produsen dan distributor.
b. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat. Produsen dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.
c. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran dan logistik secara online dan otomatis.

Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
• System Penetration
Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
• Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
• Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
• Communications Monitoring
Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
• Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
• Denial of service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
• Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.
refrensi
https://raranatasha.wordpress.com/2013/10/02/e-commerce-sistem-informasi-manajemen/