Rabu, 30 November 2016

penulisan model warna CMYK , RGB dan HSL



Penulisan mengenai model warna CMYK , RGB DAN HIS

Penulisan Warna dalam Model Warna CMYK
Sebuah warna dalam model warna CMYK dituliskan dalam beberapa bentuk, seperti:
CMYK(c,m,y,k) atau Cc Mm Yy Kk, dimana c,m,y,k masing-masing memiliki domai 0 ~ 100, seperti Schoolbus yellow = CMYK(0,15,95,0) atau C0 M15 Y100 K0 artinya warna Schoolbus Yellow mempunyai komposisi dalam model warna CMYK sebagai berikut: tinta Magenta 15% ditambah/ditumpuk dengan tinta Yellow 95%.

Perkembangan separasi terakhir simbol c dan m dengan huruf kecil juga dipakai untuk menyebutkan Warna Light Cyan dan Light Magenta. (Jadi mohon dibedakan antara Nama warna dan Nilai komponen warna)

Warna Primer, Sekunder dan Tersier (definisi yang perlu dikaji ulang, mengingat hitam / black tidak mempunyai fungsi mengubah nilai jenis warna...)
Warna Primer dalam model warna CMYK adalah semua warna yang komposisi hanya terdiri dari 1 macam warna, seperti CMYK (100,0,0,0) atau CMYK (0,50,0,0) atau CMYK (0,0,0,20).
Warna Sekunder dalam model warna CMYK adalah semua warna yang komposisinya menggunakan campuran 2 (dua) macam tinta proses, seperti CMYK (100,70,0,0), CMYK (0,100,100,0).
Sedangkan Warna Tersier dalam model warna CMYK adalah semua warna yang komposisinya terdiri dari 3 (tiga) macam) warna proses.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifSlC_XQ2PPRKlXAvCqhv0hF1RQ_J7Fxpc_091_BJ13bb-54MrA3THuNbySGfMwIsk8MrYUTeKIxbJywZLfksvWS47at5XNg-6P3uHlT-dStMCIFOvjAXt4Fp3keJObQmOBh0Nb1hYONM/s400/CMYK_ColorStep.png
Dalam salah satu halaman di situs December Communication Inc. terdapat contoh dan nama warna-warna dalam model warna CMYK, seperti: gainsboro, tomato, cat eye, cool mint etc.

Color Steps
Color Steps adalah kotak-kotak yang disusun sedemikian rupa dan digunakan untuk mengontrol warna pada saat mencetak, biasanya kotak-kotak dengan komposisi 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, 100% untuk masing-masing warna primer dan sekunder (lihat gambar).
Namun kadang kala tidak berurutan dan mencantumkan komposisi (terutama pada) warna primer untuk 1%, 2%, 3%, 4%, 5% serta 95%, 96%,97%, 98% dan 99%. Kotak-kotak seperti ini digunakan khusus untuk mengontrol kemampuan mencetak titik raster dari proses cetak tertentu.
Komposisi 100% disebut Warna Solid.


Model Warna RGB

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5GKLVNgI5SoR2vxvRmy2yuQjNb1awDFAjEWaFpfCClomqnk0flMKLagUtIHiJFuTHLEnj1UkIncXWJJx-t1usHj55vRtE6oQStdZyJzgOSN9T6bh_Nu92lB2gMBKSSGAZqUwQMDTVw3c/s320/cl_01.pngModel warna RGB adalah model warna berdasarkan konsep penambahan kuat cahaya primer yaitu Red, Green dan Blue.
Dalam suatu ruang yang sama sekali tidak ada cahaya, maka ruangan tersebut adalah gelap total. Tidak ada signal gelombang cahaya yang diserap oleh mata kita atau RGB (0,0,0). Apabila kita menambahkan cahaya merah pada ruangan tersebut, maka ruangan akan berubah warna menjadi merah misalnya RGB (255,0,0), semua benda dalam ruangan tersebut hanya dapat terlihat berwarna merah. Demikian apabila cahaya kita ganti dengan hijau atau biru.

Apabila kita melanjutkan percobaan memberikan 2 macam cahaya primer dalam ruangan tersebut seperti (merah dan hijau), atau (merah dan biru) atau (hijau dan biru),
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhU_q8nZ0yc6hnDDWyQ-me25-PxOliirP0jV_2jo5G_mBk9Fi5tUCJKaJ34RHLoPURjwMSYWzJrZf-ig_fjSYHUlKcjZ_FPPVi6LiLFyr7SsSDI30kEupRT2OHKIKBNCsRbt8B6fmHTSS0/s320/RGBSekunder.pngmaka ruangan akan berubah warna masing-masing menjadi kuning, atau magenta atau cyan. Warna-warna yang dibentuk oleh kombinasi dua macam cahaya tersebut disebut warna sekunder.

Lihatlah kombinasi warna RGB di bawah ini:

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgf3mNzgAhaPEZ4-1mrGT7pOMczUPi8dXZjnRWB6Jufxmj2nk5tg0qiBM9Pm8cK9rbi6XqIWYjL4gmULzkM0XRdapKwnoMlQDGr5YPvCKvKFWZ3uvHzFV8Q7Kl5UfliEmOoFXBvHSlovHw/s400/RGB-combinations.png

Warna Tersier adalah warna yang hanya dapat terlihat apabila ada tiga cahaya primer, jadi apabila kita non-aktifkan salah satu cahaya, maka benda tersebut berubah warna. Contoh warna tersier seperti abu-abu, putih.

Pada perhitungan dalam program-program komputer model warna direpresentasi dengan nilai komponennya, seperti dalam RGB (r, g, b) masing-masing nilai antara 0 hingga 255 sesuai dengan urusan masing-masing yaitu pertama Red, kedua Green dan ketigha adalah nilai Blue dengan demikian masing-masing komponen ada 256 tingkat. Apabila dikombinasikan maka ada 256 x 256 x 256 atau 16.777.216 kombinasi warna RGB yang dapat dibentuk.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPoel0saNyHyIAHasgUcIVAqu1W0NRsdXeQl6uksF1Sq2HTP_Ap71fIRg1ArAL-Bmb4ncnUMGVKKUgMReZXI_9MgrLvXm-PFtmokqdrRkKziWnoGnaZYRMM9Rvpf5UZjy_AblYf1KqqDE/s320/RGB.jpg














Dalam mendesign web warna RGB kerapkali direpresentasikan dengan Hex Triplet atau kombinasi 2 pasang bilangan hexadecimal, seperti #FF5D25 artinya Red = FF atau 15*16 + 15 = 255, Green = 5D atau 5*16 + 13 = 93 dan Blue = 25 atau 2*16 + 5 = 37. Jadi RGB (255,93,37)
Color
Hexadecimal
Color
Hexadecimal
Color
Hexadecimal
Color
Hexadecimal
#00FFFF
#008000
#000080
#C0C0C0
#000000
#808080
#808000
#008080
#0000FF
#00FF00
#800080
#FFFFFF
#FF00FF
#800000
#FF0000
#FFFF00


Konsep Model Warna RGB kita jumpai di peralatan seperti:
- Televisi
- Camera Foto
- Pemindai Warna
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzLZML8gTFKPpJ-JtYsMSe7kwLC3cc2G1ztfzhseGijEtpqv-Beo5T8Ojcd_CxBxU9BfYRn_GF0OybVHmSuuWDKti7g8ZSjG66L_lwDjUxwQZBSiIsBPssFdkmSmQd_-qzNcqN781JRSI/s320/400px-RGBCube_b.svg.png
Diskusi iseng: Apa yang lucu apabila ruang diskotek dibuat terang benderang atau permainan lampu air mancur Monas diadakan pada siang hari....

Pengertian Kode Warna HSL
Kode warna HSL adalah singkatan dari Hue, Saturation, dan Lightness (atau sering ditulis juga dengan Luminance). Kode warna HSL merupakan cara lain untuk “membuat” warna dalam CSS. Jika anda telah terbiasa menggunakan kode warna RGB, kode warna HSL mungkin agak sedikit membingungkan.
Sebagai contoh, untuk membuat warna merah, dalam HSL kita menulisnya menjadi:
color: hsl(0, 100%, 50%);
Untuk menulis kode HSL, kita membutuhkan 3 nilai:
Nilai pertama yakni Hue merupakan derajat warna dengan nilai 0 sampai 360. Nilai ini didapat dari lingkaran warna (color wheel) yang tersusun dari warna pelangi, dimulai dari merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila, ungu (me-ji-ku-hi-bi-ni-u). Sehingga nilai Hue 0 (atau 360 ,karena itu sudah 1 putaran) menghasilkan warna merah. Merujuk kepada color wheel, warna kuning akan berada sekitar angka 50, orange di angka 100, hijau di sekitar 150, dan seterusnya. Setiap warna berada dalam jarak sekitar 51 derajat.
Lingkaran Warna (color wheel) - wikipedia
Nilai kedua dari kode warna HSL adalah Saturation. Saturation menyatakan seberapa “murni” sebuah warna. Nilai dari Saturation adalah persen dari 0% sampai dengan 100%, dimana nilai 0% akan membuat warna menjadi pudar dan menghasilkan warna abu-abu (terlepas dari apapun warna Hue yang dipilih). Dan nilai Saturation 100% adalah warna murni.
Nilai ketiga dari HSL adalah Lightness atau kecerahan dari warna. Sama seperti Saturation, nilai Lightness berada dalam angka 0% sampai dengan 100%. Nilai 0% akan membuat warna apapun menjadi hitam, dan nilai 100% akan membuat warna apapun menjadi putih. Untuk mendapatkan warna ‘normal’ angkanya berada di nilai 50%.
Kode warna HSL ditujukan untuk membuat kode warna yang lebih jelas dan intuitif. Namun jika anda sudah terbiasa menggunakan kode warna RBG, tidak masalah jika tidak menggunakan kode HSL sama sekali. Juga dengan menggunakan aplikasi seperti Photoshop atau plugin web browser, pemilihan warna dan notasi RBG dan HSL nya akan lebih mudah digunakan.




Selasa, 08 November 2016

Perkembangan arsitektur komputer Hardware dan Software saat ini 



1.Perkembangan arsitektur komputer Hardware dan Software saat ini 
Arsitektur komputer  dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll).


KLASIFIKASI ARSITEKTUR KOMPUTER
Arsitektur Von Neumann
Arsitektur von Neumann (atau Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann (1903-1957). Arsitektur ini digunakan oleh hampir semua komputer saat ini. Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). 

- Control Unit
- Bus
- Arsitektur RISC

2. Dasar pemecahan masalah dan pembuatan keputusan
Pemecahan Masalah
Kepner-Tregoe melihat pemecahan masalah dan pengambilan keputusan melalui suatu langkah dalam proses yang rasional. Adapun langkah dalam pemecahan masalah dapat diartikan sebagai suatu proses dari mengamati dan pengenalan serta usaha mengurangi perbedaan antara situasi sekarang dengan yang akan datang (LAN RI 2008, Pemecahan Masalah dan Pengambilan Keputusan).


Pengambilan Keputusan
Keputusan (decision) berarti pilihan (choice), yaitu pilihan dari dua atau lebih alternatif/kemungkinan. Walaupun keputusan biasa dikatakan sama dengan pilihan, ada perbedaan penting diantara keduanya. Mc Kenzei melihat bahwa keputusan adalah pilihan nyata karena pilihan diartikan sebagai pilihan tentang tujuan termasuk pilihan tentang cara untuk mencapai tujuan itu, apakah pada tingkat perorangan atau kolektif. Mc Grew dan Wilson lebih melihat pada kaitannya dengan proses, yaitu bahwa suatu keputusan ialah akhir dari suatu proses yang lebih dinamis, yang diberi label pengambilan keputusan. Dipandang sebagai proses karena terdiri atas satu seri aktifitas yang berkaitan dan tidak hanya dianggap sebagai tindakan bijaksana.


3. Tahapan untuk pemecahan masalah dengan menggunakan pendekatan sistem
Tahapan pemecahan masalah dengan menggunakan pendekatan sistem 
proses pemecahan masalah dapat dilakukan dengan empat tahapan utama yaitu :
1. Memahami dan mendefinisikan masalah
Bagian ini merupakan bagian yang sangat penting karena menjadi awal dari seluruh proses pemecahan masalah. Tujuan pada bagian ini adalah memahami masalah dengan baik dan menghilangkan bagian-bagian yang dirasa kurang penting.
2. Membuat rencana untuk pemecahan masalah
Pada bagian ini ada dua kegiatan penting yaitu :
a) mencari berbagai cara penyelesaian yang mungkin diterapkan
b) membuat rencana pemecahan masalah
Penyelesaian suatu masalah biasanya tidak hanya satu tapi mungkin bisa beberapa macam. Sebagai ilustrasi, apabila kita berada di kota Surabaya dan ingin pergi ke Jakarta, maka banyak cara yang mungkin bisa dilakukan, misalnya kita bisa menempuh dengan angkutan darat, laut atau udara. Dengan angkutan darat kita bisa menggunakan kereta api, bus atau angkutan yang lain. Jalurnya pun kita bisa lewat jalur utara, tengah atau selatan. Jadi banyak sekali cara penyelesaian yang bisa kita kembangkan. Masing-masing mempunyai karakteristik sendiri-sendiri. Dari sekian banyak penyelesaian ini kita harus memilih satu yang berdasarkan persyaratan tertentu merupakan cara yang paling baik untuk menyelesaikan permasalahan. Setelah terpilih, maka kita dapat membuat rencana kasar (outline) penyelesaian masalah dan membagi masalah dalam bagian-bagian yang lebih kecil. Rencana kasar (outline) penyelesaian masalah hanya berisi tahapan-tahapan utama penyelesaian masalah.
3. Merancang dan menerapkan rencana untuk memperoleh cara penyelesaian.
Pada bagian ini rencana kasar penyelesaian masalah diperbaiki dan diperjelas dengan pembagian dan urutan rinci yang harus ditempuh dalam penyelesaian masalah.

4. Memeriksa dan menyampaikan hasil dari pemecahan masalah
Bagian ini bertujuan untuk memeriksa apakah akurasi (ketepatan) hasil dari cara yang dipilih telah memenuhi tujuan yang diinginkan. Selain itu juga untuk melihat bagaimana daya guna dari cara yang dipilih yang dipilih.

5.Peran Database pada Sistem Informasi Manajemen untuk pemecahan masalah dan RDBMS
Penerapan database dalam sistem informasi disebut dengan database system. Sistem database adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Databseterdiri dari data yang akan digunakan atau diperuntukkan terhadap banyak user, dari masing-masing user akan menggunakan data tersebut sesuai dengan tugas dan fungsinya.

RDBMS adalah program yang melayani sistem basis data yang entitas utamanya terdiri dari tabel-tabel yang mempunyai relasi dari satu tabel ke tabel yang lain.

6. Arti dari gambar dibawah ini yaitu

melakukan transaksi dengam lewar internet secara online dan akan tersimpan pada database transaksi lalu di olah dengan MIS dari Financial, Accounting, Marketing dan Human Resources menghasilkan dari Drill down, Expection, Demand, Key-indicator dan Scheduled reports.